Sehr geehrte Lehrkraft,
im Rahmen unseres Lehramtstudiums haben wir im Fachbereich der Deutsch-Didaktik an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg ein gamifiziertes Lehr-Lernprodukt erstellt.
Das Spiel „Die kleine Märchenreise“ bietet spielerische Übungen zur Wiederholung von dem bereits erlernten Märchenwissen für eine 5. oder 6. Klasse. Es ist nicht als Einstieg in die Märchenthematik geeignet, sondern soll gänzlich der Wiederholung und Vertiefung dienen. Im gesamten Spiel sind bei allen Rätseln außerdem Kommentare hinterlegt, die den Schüler:innen bei Problemen und Fragen Ihre Hilfe zusichern: „Wenn du etwas nicht verstanden hast, ein Märchen nicht kennst oder andere Probleme aufgetreten sind, dann notiere dir dies. Wir werden anschließend darüber sprechen!“ Dadurch bietet sich Ihnen und den Lernenden die Möglichkeit, bestehende Unklarheiten zu beseitigen bzw. Unbekanntes zu klären.
Die Entscheidungsfragen wurden hauptsächlich zu Differenzierungszwecken gewählt, sodass die Spielenden selbstständig einschätzen können, ob sie die etwas anspruchsvollere Aufgabe (entspricht immer der ersten Option) oder die vom Anforderungsniveau her etwas leichtere Aufgabe (entspricht immer der zweiten Option) wählen.
Spielidee
„Die kleine Märchenreise“ ist in eine Geschichte eingebettet: Auf dem geheimnisvollen Dachboden des Hauses der Oma wird eine alte Truhe gefunden. Diese ist durch ein Zahlenschloss gesichert. In einem Brief, den die Spieler:innen ebenfalls dort finden, steht geschrieben, dass die Kiste schon mit den Gebrüdern Grimm umher gereist ist. Um die Zahlenkombination zum Öffnen des Schlosses herauszubekommen, müssen die Spieler:innen verschiedene Märchenrätsel lösen. Die freundliche Hexe Alanta führt sie dabei durch das Spiel und verrät ihnen nach jeder Aufgabe eine weitere Zahl.
Geplant ist eine Kombination aus digitaler und realer Welt. So wäre es eine schöne Motivation für die Schüler:innen, wenn es tatsächlich im Klassenraum eine verschlossene Truhe gäbe. Das digitale Spiel endet mit einem zweiten Brief, welcher von der Hexe Alanta übergeben wurde, und er enthält die folgenden Informationen:
„So, nun neigt sich unsere abenteuerliche Reise dem Ende entgegen. Du hast sehr viele schwierige Aufgaben gemeistert, die Gebrüder Grimm besser kennengelernt, inhaltlich und detailreich Volksmärchen wiederholt und neue behandelt und die Merkmale von Volks- und Kunstmärchen gefestigt. Was für ein großer Erfolg!
Das letzte Rätsel kannst du nur gemeinsam mit deinen Klassenkamerad:innen lösen. Versucht als Team herauszufinden, in welcher Reihenfolge die erspielten Zahlen stehen müssen, um das Zahlenschloss zu knacken und die geheimnisvolle Truhe öffnen zu können. Die Rätselfragen erhaltet ihr von eurer Lehrkraft.
Ich wünsche dir für dein letztes Abenteuer viel Erfolg. Und wenn wir bis dahin nicht gestorben sind, dann sehen wir uns bald wieder.“
Dadurch kann sprichwörtliche eine „Brücke“ zurück in die reale Welt geschlagen werden. Die Spieler:innen können wieder zu Schüler:innen werden und gemeinsam die korrekte Reihenfolge der erspielten Zahlen für die Zahlenkombination herausfinden. Dazu müssen sie schlussendlich ein letztes Mal Rätsel lösen:
„Die erste Zahl der Zahlenkombination ist Summe aus den Buchstaben des Titels der bekannten Serie in der Yoyo und Doc Croc gemeinsam in die Märchen der Gebrüder Grimm reisen.“
Lösung: Simsalagrimm = 12 Buchstaben = 3
„Die zweite Zahl der Zahlenkombination gibt die Anzahl der Hemden an, die die Schwester im Märchen „Die sechs Schwäne“ vollständig für ihre Brüder fertig genäht hat.“
Lösung: Am letzten der sechs Hemden fehlte ein Ärmel. Also hat sie 5 Hemden vollendet. = 5
„Die dritte Zahl der Zahlenkombination ist die Differenz des Alters von Jacob Grimm minus des Alters seines Bruders Wilhelm Grimm.“
Lösung: Jakob war 78 und Wilhelm war 73 = 5
„Die vierte Zahl der Zahlenkombination ist die Anzahl der Feen, die es insgesamt im Königreich im Märchen „Dornröschen“ gibt. Addiere dazu die erste Zahl mit der Zweiten (Bsp. 20 = 2+0)“
Lösung: 13 Feen →1+3 = 4
„Die fünfte Zahl der Zahlenkombination dreht sich um eine andere Form der Märchen-Darstellung. Es geht um die Oper von Engelbert Humperdinck. Finde heraus, von welchem Märchen die Oper handelt. Die gesuchte Zahl stellt die Personen im Titel dar.“
Lösung: Hänsel und Gretel = 2
Zur Beantwortung der letzten Rätsel sollten den Schüler:innen Hilfsmittel zur Verfügung gestellt werden (z. B. Märchenbuch der Gebrüder Grimm, Suchmaschine,…). Ob die nun gelöste Reihenfolge korrekt ist, können die Schüler:innen nun direkt am Schloss der Truhe im Klassenraum erproben. Als Belohnung für die Bemühungen könnte die Truhe bspw. Schoko-Goldtaler enthalten.
Benötigte Materialeien
Voraussetzungen für die Umsetzung dieser Spielidee sind internetfähige Endgeräte (Tablets, Laptops) für jede:n Schüler:in, sowie eine verschlossene Truhe mit einer fünfstelligen Zahlenkombination (siehe Beispielfotos), welche im Klassenzimmer deponiert wird. Das Zahlenschloss muss im Vorfeld so eingestellt werden, dass die korrekte Zahlenkombination 3-5-5-4-2 ist. Auch ein Märchenbuch der Gebrüder Grimm zum Nachschlagen bei eventuellen Unklarheiten könnte den Lernenden weiterhelfen, ist aber keine zwingende Voraussetzung.
Vorschlag zum Ablauf/zur Durchführung
Schritt
Lehrkraftverhalten
Materialien
Vorbereitung
- Schatztruhe mit Schoko-Goldtalern befüllen
- Zahlenschloss mit Kombination
3-5-5-4-2 einstellen - Schatztruhe verschließen
- Schatztruhe
- Zahlenschloss
- Schoko-Goldtaler
- Schatztruhe im Klassenzimmer deponieren
- Internetfähige Endgeräte an SuS verteilen
- Spiel aufrufen
- vorbereitete Schatztruhe
- Internetfähige Endgeräte
- Internetzugang
- SuS auffordern, das Spiel zu spielen und dessen Anweisungen zu folgen
- erlaubte Hilfsmittel:
Grimmsches Märchenbuch, Fragen an Lehrkraft
- Lehrkraft steht SuS bei Fragen/Probleme zur Seite
- Märchenbuch der Gebrüder Grimm
- wenn digitales Spiel von allen SuS beendet wurde:
der Klassengemeinschaft die letzten (analogen) Rätsel vorlesen/zur Verfügung stellen
- erlaubte Hilfsmittel:
Grimmsches Märchenbuch, Suchmaschine im Internet - Zahlenkombination wird an Truhe ausprobiert
- Schatz als Belohnung für die SuS
- vorbereitete Schatztruhe
- die letzten, analogen Rätsel
- evtl. Märchenbuch der Gebrüder Grimm und Suchmaschine im Internet
Auswertung
- Fragen, Probleme, Unklarheiten werden geklärt
Für die reine digitale Bearbeitung des Spiels sollten ca. 30-45 Minuten eingeplant werden.
Bei Rückfragen stehen wir Ihnen gerne jederzeit mit weiteren Informationen zur Verfügung. Auch über Ihr Feedback würden wir uns sehr freuen, um in Zukunft die Möglichkeit zu haben, diesen Prototypen weiter zu entwickeln.
Wir wünschen Ihnen und Ihren Schüler:innen viel Spaß beim Rätseln und viel Erfolg auf der kleinen Märchenreise!
Es grüßt Sie die Gruppe 4! :-)
Lea Eimler, Anna-Maria Hoke, Flora Linstedt und Victoria Spilner
P.S.: Um den digitalen Part des Spiels zu beginnen, scrollen Sie hoch und drücken den grünen Button "Kurs starten".
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